Voidtick devblog | дневник инди-разработчика: post #57 — TG.ME

Неделя #6. Смена перспективы.

С самого начала мне не давали покоя платформы. С одной стороны, они хорошо сигнализируют игроку, где будут появляться враги, чтобы на них вовремя реагировать. С другой - сильно мешают располагать врагов с нужной плотностью, чтобы сцена не смотрелась пустой. И самое главное - по скриншотам игра выглядела как платформер, но им не являлась.

Много думал, как убрать эти противоречия и, когда занимался рисованием фона, решил попробовать сделать тестовую сцену c видом "one point perspective", когда взгляд на рисунке направляется в одну конкретную точку. Быстро нарисовал "ящик" с полом, стенами и потолком, раскидал врагов, и все наконец-то встало на свои места. Ничего нового, куча игр использует эту перспективу (Vampire Crawlers из недавних). Ушло большое количество геймдизайнерских проблем, которые были у меня с платформами, да и просто геймплей стал более сфокусированным.

Но добавилась другая проблема - рисовать такой фон сильно сложнее (для меня), чем просто вид сбоку. Пока рисовал первую локацию, успел сделать только пол и заднюю стенку. Просто ради теста закинул в движок и понял, что отсутствие стен и потолка можно сделать элементом стилизации, что экономит кучу времени на разработку задников.

А еще поработал над персонажами - добавил обводку и тени, и сделал первый вариант нового зомби-монстра.
🔥12❤3👍2