🎯 Цели
Игра вышла, ожидаемо почти ничего не заработала. Можно было бы смело назвать это провалом, если бы не поставленные изначально цели:
- Сделать законченную игру в Steam за 2-3 месяца полностью в соло без маркетинга. Никакого нарратива, фокус только на механиках и разработке. Проще говоря, выпустить то, за что будет самому не стыдно, но не тратя на это большое количество времени.
- Пройти полный путь релиза игры в Steam, начиная от регистрации и создания страницы до интеграции фичей типа ачивок и облачных сохранений. В общем, полностью освоиться с платформой.
- Определить свой темп разработки и пайплайн работы. Научиться не просто делать, когда есть настроение, а приучить себя к стабильному режиму.
- Просто доказать себе, что могу довести даже небольшую игру до полноценного релиза. Если уж не получилось бы на таком маленьком проекте, то садиться за разработку на 1-2 года точно смысла не было бы.
В результате, игра выполнила свои цели на 100%.
🧩 Предыстория
Почему я решил делать именно такой пазл?
В первой половине 2025 я заново залип в Baba is You, когда она вышла на мобилку (когда-то прошел ее почти полностью на Switch). Еще работая в студии в найме, летом сидел и в качестве хобби пилил по вечерам разные прототипы. Почти довел до демки один из них - смесь Dicey Dungeons + Dice and Fold + Slay the Spire. Но, что-то не пошло, и он ушел в стол. Мысль сделать что-то с кубиками меня не отпускала (играя в настольный Warhammer, они тебе снятся 😀), и тут я вспомнил про Baba и жанр "сокобана". Быстро накидал прототип, где вместо ящиков ты двигаешь дайсы в слоты, это уже показалось вполне веселым и... так же отправилось в стол.
Когда же принял решение полностью посвятить себя инди-разработке, встал первый и самый сложный выбор - а что за игру делать? Бросаться сразу в пучину долгостроя с проектом мечты, не зная ничего про особенности Steam и маркетинг, было бы как минимум неразумно. Поэтому решил взять какую-то безопасную идею, на которой не страшно
Я сразу понимал, что это нишевая игра не для заработка, но для моих целей она отвечала всем требованиям: ее можно сделать законченной в короткий срок и я не привяжусь к ней настолько, чтобы постоянно доводить до идеала. Сделать, выпустить, получить опыт и двинуться дальше.
📆 Планирование
Прототип и демка это хорошо, но часто проекты на этом этапе и умирают. Дьявол в мелочах и без какого-то плана даже маленький проект может легко завязнуть в бесконечной разработке и переделках. Я сразу поставил себе цель - потратить не больше 2-х месяцев на доведение до релиза в Стим, а полноценный продакшн я мог начать с 12 января 2026. Так и появилась дата релиза - 11 марта.
Поняв, сколько у меня есть времени, следующим шагом стало планирование и декомпозиция задач. Я просто взял, разбил все по неделям, и каждая неделя была посвящена какой-то определенной цели - доработка геймплея и визуала, подготовка материалов в Стим, сборка уровней, полишинг и тестирование. Всего вышло 7 недель, из которых одна была выделена на непредвиденные обстоятельства.
Конечно, что-то делалось быстрее, что-то медленнее, возникали новые задачи и внезапные жизненные ситуации. Но, я заранее прикидывал тайминг с запасом, и удавалось следовать плану довольно спокойно.
🎲 Что в итоге?
Вся разработка от идеи до релиза заняла ~2 месяца по 25-30 часов в неделю.
За этот небольшой срок я получил кучу новых знаний и теперь намного лучше понимаю, сколько сил и времени закладывать на ранее неизвестные мне активности. Получилось найти свой стабильный рабочий ритм и уже не так страшно начинать новый проект с более длительным сроком разработки.
Начало положено, первая игра упала в Steam, пора двигаться дальше.





