🎮 7 идей Diablo II, которые мы адаптируем — и те, что оставляем в музее
Бревик отлично разложил формулу «ещё один моб», я изучил интервью и примерил каждую механику на Ligmar, нашу MMORPG. Делюсь выводами.
• Микро-дофамин 24/7
Квест-узлы, мини-ивенты, редкие споты ресурсов и монстров: ⏱️ каждые 3-4 минуты игроку попадается что-то новое. Мелкие цели → большая сессия.
• Многослойный прогресс
В Diablo это XP + лут + скиллы. У нас будут дополнительных два слоя: войны гильдий и открытая торголя.
• Skill tree без боли
Точки невозврата — круто для ARPG, но MMORPG прощают больше. Поэтому в Ligmar полный рес-пек за внутриигровую валюту: метагейм жив, а новичок не боится «смертельной ошибки».
• Лут: персональный, не free-for-all
В Diablo гонка за дропом создавала драму. Мы выбрали personal-loot: проще UI, меньше токсичности. Позже возможно появятся roll-for-loot механики для редких событий.
• CI/CD-патчи как сервис
Фикс крита → тест → прод — 30 минут. У нас с этим все в порядке, особенно нам дает преимущество тот факт, что игра в вебе, обновления можно накатывать почти моментально.
• Сезоны да, хардкор нет
Сезоны в планах, но без хардкора: стоимость потери в MMORPG выше. Вместо этого идем к идеям миров, где часть прогресса сохраняется, а другая сбрасывается.
• Scope control, как главный босс
Бревик вырезал половину контента в альфе. Мы держим «must-have» через жёсткий беклог — иначе сроки съедят бюджет.
▶️ Видео с Бревиком здесь: [ссылка]
Как думаете, free-for-all лут для MMORPG жизнеспособен? Пишите в комментах!
#GameDev #MMORPG #Ligmar #DiabloDNA #TonyFich
YouTube
Celebrating 25 years of Diablo II with David Brevik
Diablo II is a quarter of a century old today! I interview David Brevik, co-creator of the Diablo franchise, about its development and enduring legacy.

8
5
2
1July 3, 2025 932 1