Есть Кнопки: post #135 — TG.ME

45-й день и первые проблемы

До конца февраля презентацию точно не успею закончить, т.к. по окончанию разработки раннего прототипа остался недоволен. А столкнулся я с этими мыслями, когда начал набрасывать драфт питч дека. Механики получились классные, на гифках будут выглядеть забавно, но в игровом лупе явно есть просадки. Поэтому я взял небольшой перерыв на пару дней, отдохнул и со свежей головой вернулся к игре.

Есть несколько трудностей:

❗️ Визуализация концепта. Последнюю неделю я прокручивал весь игровой цикл в голове, что было достаточно сложно, т.к. насобиралось очень много механик
❗️ Стержень прогрессии. Дело в том, что я хочу сделать игру на десятки часов (а может и сотни 🙃). Для этого нужно несколько маленьких и хотя бы одна большая, явная цель. А так же аддиктивный и приятный игровой цикл
❗️ Вишенка на торте - срок разработки. Я хочу уложиться в 1-1.5 года

Какое решение выбрал:

Расписал все механики, весь игровой луп, все виды прогрессии. С помощью Claude и Miro все визуализировал и структурировал. Это дало общую картину. И уже отталкиваясь от этого начал анализировать и искать какие области проседают, чего не хватает, что стоит упростить в угоду скорости разработки.

На скриншоте показал как это примерно выглядит в форме сайта (свернул остальные разделы и зацензурил пару вещей, т.к. пока не готов выставлять игру на публику
😅). Еще есть на Miro граф для отображения зависимостей механик и прогресса. Поделюсь документом, когда выпущу игру.

Думаю, будет интересно спустя время вернуться к этому посту и оценить на сколько мне помогло все это и что можно было сделать лучше
😊

Вывод пока такой: обязательно иметь "гифочное" мышление для механик (поможет в продвижении) и визуализация всего концепта игры в документе для понимания общей картины (поможет выявить дыры в дизайне). Все это обязательно надо будет полирнуть плейтестом и демкой, но всему свое время.
❤8🔥1
February 21, 2026 445 3 1