Решили с программистом Женей попробовать ворваться в жанр хардкорных пространственных пазлов. Оттолкнулись от сокобана, вспомнили про FEZ и тетрис, и нащупали свежую core-механику разрезов черчения в духе классических инди-хитов.
Интересны ваши идеи по развитию и мнение — зайдет ли такая игра на фестивале сокобанов в Steam?
Мы — маленький робот-архивариус
Честное 3D через 2D-проекции. Мир воксельный, но игрок видит его только через строгие ортографические камеры с 4-х сторон
Камера активного вида автоматически делает срез по задней грани целевого объекта. Всё, что перед ним скрывается, обнажая внутренности лабиринта на уровне фигуры и за ней. А сам Соко перемещается в точку своей проекции в одну плоскость с фигурой
У героя только две кнопки: «Влево» и «Вправо». Чтобы продвинуть ящик вглубь экрана, нужно повернуть камеру на 90°. Бывшая глубина становится новой горизонталью на экране
Начинаем с классических ящиков 1х1 (для мягкого онбординга), а затем вводим асимметричные тетрамино и пентамино (L, T, плюсик). Фигуры всегда плоские по высоте, но их форма заставляет рассчитывать «плечо рычага» при толчках в узких коридорах
Экран поделён на зоны. В центре — огромный активный вид, по бокам или снизу — три «живых» мини-окна остальных ракурсов, меняющихся по принципу карусели. Любой сдвиг блока пересчитывается на всех экранах синхронно
Можно физически наступить на кнопку на полу, чтобы камера на секунду улетела на «честный» вид сверху для экспресс-анализа 3D-пространства
Целевые пазы горят неоновыми крестами
Коллеги, как вам такой концепт? Не слишком ли душно звучит описание разрезов, и взлетит ли «мультиэкранный» UX в Steam? Интересно ваше экспертное мнение
