Опенинги и эндинги
Давайте ещё раз о музыке на играх.
Раньше я использовал её буквально как музыкальные темы: включал фоном или как тему конкретных сцен. Потом Кенку отвалился, Дискорд отвалился, и я вернулся к играм в тишине.
А на игре у Льва я вдруг столкнулся с тем, что в начале и в конце игры играет одна песня в полной тишине. Классические открывающая и закрывающая темы, каждый раз новые.
И это так здорово.
Я нащупал три уровня, на которых это работает.
Во-первых, это ритуал перехода.
Помню, как мой коллега в своё время показал важность такого перехода при начале урока — нужно явно обозначить участникам точку, после которой начинается мероприятие. Точка, за которой мы оставляем всё то, что было "до" и начинаем заниматься делом.
Начало игры — это всегда суматошное дело. Мы — люди, и со временем нам становится интересно друг с другом общаться. Мы можем долго точить лясы на разные темы, если зацепимся языкам — но собрались здесь не для этого.
Я видел разные способы с этим работать: кто-то закладывает два тайминга — время начала сбора и время начала игры; кто-то просто отсекает разговоры.
Опенинг — хороший способ положить начало.
Во-вторых, это время наедине с собой.
Меня часто преследует некоторый аффект: динамика от разговора, блуждающее сознание, незаконченные разговоры в голове — они мешают настроиться на игру. Дополнить понятную точку перехода возможностью собраться, подышать, настроиться на игру, вспомнить главное, посмотреть записи, побыть наедине со своими мыслями об игре — хорошая практика.
Можно кликбейта ради притянуть сюда какие-нибудь исследования о пользе дыхательных практик для фокусировки внимания, но не уверен в том, что это будет корректный перенос.
В-третьих, это способ завайбить.
Когда Лев подбирал песни для начала, он задавал настроение тому, что будет происходить. Когда я подбираю песни для начала и закрытия, это мой способ настроить ребят на призму того, что будет дальше. Ещё до того, как мы начнём, у игроков может сформироваться настроение для этой сцены. А ещё это мой способ передать своё видение того, что будет происходить.
У песен в этом смысле есть три уровня: музыка, рефрены и текст/семантика.
Музыка считывается быстрее всего — быстрая или медленная, весёлая или грустная.
После музыки всплывают рефрены: фразы, которые повторяются часто или которые просто считываются — "Pressure grovin", "Alone in the darkness, they coming for you", "I holding on for a hero", "Don't you stand there, do something"
На последнем уровне — текст песни и его семантика. Как правило, песня — это небольшая история разной степени глубины, но когда я подбираю песни, мне кажется важным, чтобы даже (особенно) семантика била в то, какую сцену я буду ставить и какое настроение создавать.
Игроки при этом, надо понимать, редко опускаются глубже второго слоя — нужно и разбирать текст песни, и успевать его понять.
Иногда я ставил темы чисто из-за рефрена.
Например, эндингом к четвёртой серии Масок с подростками стала Black Sheep из Скотта Пилигримма. Это решение родилось в моменте, потому что под самый конец сессии персонаж игрока совершил гигантскую ошибку и дал объявиться старому могучему злодею. Это та самая ситуация, когда "только не это", а Black Sheep буквально начинается с OH YEAH, и она про встречу с бывшими, а первые слова в ней — hello again, friend over friend. Короче, без шансов.
Или, например, когда игра закончилась падение летающего корабля-крепости на небоскрёб, я не мудрствуя лукаво ставил HERE COMES THE PAINTRAIN
На прошлой игре для подростков я подобрал песню, опираясь только на первый слой — на музыку и на настроение.
Им предстояла битва с волнами врагов, а ONLY THING THEY FEAR IS YOU я поставить не мог — не тот настрой. Нужен был, с одной стороны, настрой боевой, а с другой — достаточно драйвовый. Думай быстро, решай молниеносно, как говорил классик. Им я поставил Warrior Sound, хоть вступительные слова и не совсем подходили под ситуацию.