Я недавно писал, что получил исходник игры одного крупного паблишера… — Львиная доля — TG.ME

Я недавно писал, что получил исходник игры одного крупного паблишера и смог изучить их архитектуру и безумно впечатлиться. Так вот, меня недавно перевели на новую игру и о,чудо,я получил и ее исходник и это тоже крупный паблишер.считай у меня сейчас в руках два полноценных продукта самых крупных паблишерлв мобильных игр,со всей внутренней инфраструктурой,со всеми тулзами и прочим.А самое главное-они у меня локально😅не на гите,а на моем домашнем компе. Вся бизнес логика,две полноценных игры это просто волшебно.

Так вот,после глубокого изучения я многое понял как работают крупные паблишеры,как они работают в конвейерном режиме быстро меняя игровые механики и тестируя их. Этот подход называется white label.

Суть заключается вот в чем: когда ты делаешь игру,ты под кажду игру пишешь инфраструктуру. Это UI система,аудиосистема,VFX система,аналитика,реклама,стандартные для всех игру инпуты и управление,система окон(настройки и тд),система локализации на разные языки,система билдов под необходимые платформы(webgl,android,iOS),система A/B тестрирования(когда одному игроку игра подгружается с одними характеристиками,другому с другими и смотрят,какая лучше дает метрику удержания),геймдизайн и левелдизайн конфиги. Вся эта инженерия о гигант очень много времени около 80% разработки и всего 20% остается на разработку собственно игры и игровых механик. Некоторые девелоперы вообще лепят все в одну кучу и при малейшем изменении какого либо компонента по п*зде идет вообще вся игра. По этому чистая архитектура где компоненты бизнес логики не знают об игре и все остальное должны жить обязательно ной частью.

А white label это уже готовая инфраструктура всех этих систем разделенная логика,ни каких зависимостей,а самое главное,что весь тот список сверху,который я еще не полностью озвучил у тебя всегда готов те 80% времени свободны и ты посвящаешь их разработке игры.

И я решил написать для себя такую white label платформу. Я начал писать и рассказывать об этом на LinkedIn. Оказалось это боль многих разработчиков и мой продукт вызывал интерес,что побудило меня попробовать построить вообще на этом какой-то реальный продукт для внедрения в небольшие студии,паблишерам и маркетинговым компаниям.
🔥2
July 29, 2026 9 2