Почему я строю движок по модели «консоль / картридж» Когда я начал проектировать Enterprise Engine, передо мной встал главный вопрос: Что именно должен содержать движок? И еще важнее: Что НЕ должно находиться внутри движка? Потому что самая частая проблема игровых проектов выглядит так: Создается новая игра. Берется старый проект. Копируются папки. Удаляется ненужное. Переименовываются менеджеры. Через несколько недель получается еще один проект, где половина кода принадлежит прошлой игре, а половина — новой. И через некоторое время уже сложно понять: Где заканчивается движок и начинается игра? Я хотел решить эту проблему по-другому. Поэтому основой Enterprise Engine стала модель: Движок — это консоль. Игра — это картридж. Как это работает? Консоль содержит все, что нужно для производства игр: — базовую архитектуру; — систему сохранений; — аналитику; — экономику; — прогрессию; — UI-систему; — управление; — работу с платформами; — инструменты разработки; — интеграции сервисов. Это фундамент. То, что не должно переписываться каждый раз. А картридж — это сама игра. Ее жанр. Ее механики. Ее контент. Ее уникальные решения. Картридж можно заменить, удалить или создать новый. Но консоль остается. Именно это разделение позволяет строить платформу, а не просто очередной игровой проект. Почему это важно? Потому что большие игровые компании давно работают похожим образом. Они не начинают каждый новый проект с пустого файла Unity. У них есть внутренние технологии, инструменты и системы, которые помогают выпускать новые игры быстрее. Проблема в том, что у маленьких студий и инди-разработчиков обычно нет ресурсов создавать такую инфраструктуру самостоятельно. Именно этот разрыв я хочу сократить. Но настоящая проверка этой идеи — не архитектурная схема. А реальные игры. Поэтому Enterprise Engine не строится в вакууме. Первым картриджем стала игра в стиле Vampire Survivors, но с собственной механикой: Вместо того чтобы убегать от толпы врагов, игрок получает награду за риск. Чем дольше он остается внутри опасности — тем выше ставка. Эта игра заставила движок пройти настоящие испытания: — система прогрессии; — экономика; — баланс; — телеметрия; — удаленная настройка параметров; — работа с контентом. Но самое интересное впереди. Сейчас на Enterprise Engine создается второй картридж. Другой жанр. Другой игровой цикл. Другие задачи. И именно это станет главным тестом: Я хочу проверить не то, может ли движок поддерживать одну игру. Я хочу проверить, может ли одна платформа стать фундаментом для разных игр. Потому что хороший движок — это не тот, на котором сделана одна игра. Хороший движок — это тот, на котором можно создавать следующую игру быстрее предыдущей. Продолжение следует. #unity #gamedev
Почему я строю движок по модели «консоль / картридж» Когда я начал… — Львиная доля — TG.ME
August 1, 2026 10