Infinity World (Дневники разработчицы): post #129 — TG.ME

Всем привет! 💃

В прошлом посте я немного упомянула Timeline, теперь же хочу рассказать о небольшом нюансе при работе с ним в рамках DOTS, с которым сама столкнулась недавно.

Если ссылаться на TimelineAsset через WeakObjectReference и потом загружать его через API RuntimeContentManager, то в билде будет проблемка - все биндинги у треков будут пустыми. Иными словами, наша катсцена, которую мы с любовью делали какое-то время, не будет работать.
😤

Почему? Потому что, когда мы ссылаемся через WeakObjectReference на ассет катсцены, потом запекаем наши объекты в сцене через DOTS Baker, то в запеченные бандлы уходит копия ассета! А если это копия, то будет другой guid ассета, а если другой guid, то в таблице биндингов мы ничего не найдем, потому что в PlayableDirector поиск ведется по guid. Парам-пам-пам.
🤦

Решение как оказалось простое, хоть и не очень удобное: написать свою таблицу зависимостей для Timeline и вручную выставлять все биндинги в PlayableDirector перед запуском катсцены.

P.S.: Как я помню, что-то похожее было и с Addressables, Unity так и не решили эту боль
🫣
🗣10🤯3
April 23, 2026 605 7 2