12 этапов пути. Как идти не ломая себя
Вот тут я рассказывала про путь, что нет не моего пути. Есть дороги по которым мы идем к себе, просто на некоторых ломая себя, а на некоторых прислушиваясь к себе.
Но и там и там будут испытания. Вот такой путь героя описал в своей концепции Джозеф Кэмпбелл, где по сути описан любой процесс от похода в магазин до прохождения кризиса смыслов.
Он выделил 12 этапов, я их положила в основу игры «Точка Сборки» соединив с астрологией.
Главное на этом пути - внутреннее изменение, то есть понимание как мне изменить себя сейчас чтобы получилось как мне нужно.
Что же это за этапы.
1. Врата героя - в игре это сильнейшее место, потому что это точка входа - игра должна впустить, пока этого не случается мы вместе формируем запрос.
Это буквально ваш заход на ту линию жизни, по которой вы пойдете не ломая себя.
2. Зов. То как вы понимаете что так больше не может быть. То что нарушает ваш привычный порядок жизни. Это кстати плюс минус будет всегда одно и то же - это видно в вашей натальной карте. Что условно пойдет через жопу что вам вынужденно придется встать и пойти. Через игру также так показана ваша истинная потребность.
В Гарри потере это была букля и приглашение в хогвартс, у Василисы это был вынужденный поход к бабе Яге.
3. Намерение. Тут загорается искра и появляется первое решение на изменение.
Глобально это решение выйти за порог привычного мнения. Тут включается внутренний исследователь.
У Василисы это пойти добыть огонь и выйти буквально за порог дома.
4. Порог. Здесь происходит отказ от зова. Это то что вас отделяет от вашей новой версии себя. Там где вы начинаете сомневаться, бояться, Ваша уязвимость.
У Василисы это зайти в избушку. У Гарри платформа 3/4 - как это верить настолько чтобы прыгать в каменную стену?
5. Союзники. Когда вы все таки отважились, вы находите помощников - люди, ресурсы, знания.
Конек-горбунок, например.
6. Демоны. А это то что заставляет свернуть когда уже начало получаться или сделан первый шаг. Момент отчаяния. Встреча со своей тенью.
Часто так происходит в бизнесе , когда уже очень много знаешь, и от знаний начинаешь сомневаться, слушать других, а не себя. Если порог можно преодолеть на дурака, то к моменту демонов дурак куда-то исчезает.
7. Переплавка. После встречи с тенью вы всегда становитесь целостнее. И уже точно никогда не будете прежним.
В волшебнике изумрудного города все герои в процессе переплавки обрели дары - смелость, мозги, доброе сердце. Но появилось это в ходе действий и личной трансформации.
8. Дар. Та сила которая пришла к вам в результате переплавки.
У Василисы это череп с огнем который она несет домой.
Но дар и сила не даются просто так. Это ваш талант. Который нельзя взять и положить в ящик. Нельзя самонадеянно решить буду я им пользоваться или нет. Жизнь проверит вас на серьезность намерения в проявлении дара.
9. Испытание. Через какую ситуацию мне придется заявить о серьезности своего намерения , применив свой дар.
На этом этапе герой возвращается в рутину. Василиса остается одна, но обретя у бабы яги самость идет в реализацию своего таланта, начинает прясть.
В бизнесе и жизни тут как правило будет выбор между надо и хочу. Поступить по логике или по сердцу.
Игра покажет, где будет сцена испытаний.
10. Возвращение. Вы прошли испытания, а как теперь внедрить тот опыт, который я прожила? Куда его нести? Тут происходит интеграция.
Например, вы решаете уделять время своему телу. Заняться спортом. Контакт с телом.
11. Мастерство. Тут происходит закрепление интеграции через рутину. Кто такой мастер? Тот кто делает свою работу мастерски за счет большого опыта, потому что он делает это уже долго и регулярно, практически на автоматизме. А как приходит автоматизм? Правильно, из рутины.
Тут очень крутой совет - какую привычку внедрить или системное действие , чтобы идти этим путем и не сворачивать. То есть это буквально то что будет вас удерживать.
12. История силы.
Моё любимое. Тут вы видите свою собственную сказку. И делаете первый шаг сразу после игры.
Да я человек действия.