На честь великого демо-показу Total War: Warhammer 40,000 на Gamescom розробники дали розгорнуте інтерв'ю корейським медіа. Головне про роботу фракцій, кампанії та гри загалом – нижче:
Розробники надихалися роботою механізмів з настільної гри, скажімо резервів, діпстрайку чи здібностей окремих героїв, але не переносили усе це буквально. Більшим джерелом натхнення були радше книги та історії зі всесвіту. З самого початку вони (довгостроково) планують втілити усі фракції та їхніх героїв та світ в цілому, що принесе стратегію та менеджмент фракцій ще небачений у Total War.
Гру створили лише зараз через те, що спершу СА мали закінчити трилогію фентезі, створити новий рушій та як слід набратися досвіду.
Дипломатії як такої буде небагато, адже весь світ 40k це буквально «темне майбутнє, де є тільки війна». Однак всередині Імперіуму будуть взаємодії з планетарними губернаторами – скажімо, видача едиктів, які впливають на стосунки із ними. До того ж, між окремими фракціями будуть тимчасові перемир'я чи союзи, якщо ці фракції сходяться (умовно, між гвардією та орками таке неможливо). Також певні фракції більше сфокусовані на менеджменті ресурсів за інші.
Магія функціонуватиме відмінно від тих же TWW, з більшим наголосом на непередбачуваність Варпу. Приміром, здібність бібліарія затягує у себе ворогів та шматує їх, але може почати рухатися в бік союзників, бо не є повністю контрольованою.
На кожній планеті ви зможете збільшувати армію, будувати структури, битися та завойовувати. Кожна матиме унікальні ресурси та визначні точки, а у межах однієї системи всі матимуть якісь особливі характеристики. Початкова кампанія (чи, радше, серія кампаній) пролягає крізь кілька систем та зрештою веде до Армагеддону, на якому в грі зав'язано доволі багато.
Кожна завойована система дає унікальні нагороди, які впливають на ґеймплей – скажімо, світ кузня відкриє доступ до спеціальних юнітів. Це як технічне дерево у попередніх іграх.
На відміну від TWW тут фокус радше на фракції, ніж окремих героїв. Хтось рідко каже «я граю за Марнея Калґара», а натомість «я граю за Ультрамаринів» – тому й розробники спробують перенести це відчуття. Однак гра за різні капітули буде різною, а за різні підходи до гри ви отримуватимете нові механіки.
Усі фракції максимально асиметричні. Астартес – скальпель, який б'є точно та швидко. Гвардія повільно знищує та «зточує» супротивника, водночас гармата і гарматне м'ясо. Ельдар обережні та багато покладаються на маніпуляції. Орки? Просто орки, велика зелена хвиля. Однак асиметрія стосується не лише стилю битви, а й цілей у кампанії.
Хаос поки що не додали, адже гра зараз фокусується на Армагеддоні та новій війні за нього.
На релізі кольорові пресети фракцій будуть переважно у тих, хто пов'язаний з Армагеддоном, але з часом СА планують не лише додати більше суто геральдики, а й перетворити окремі капітули (чи еквіваленти інших фракцій) на повноцінні під-фракції.
Система втрат у Астартес та орків різна. Кожен вбитий десантник – велика втрата, тому з ними треба бути обережними, зменшуючи втрати. Водночас десантників легше поранити, ніж убити, а пораненому потрібен час на відновлення. З іншого боку, мета орків це не вирізати 10% капітули за раз, а невідворотно наступати, завдавати більше ран та лишати менше часу на відновлення. Зрештою, орки можуть поповнити свої лави швидше.
Астартес не знають страху та не можуть втекти, але тактичний відступ на кращі позиції – цілком.
Великі кампанії штибу Immortal Empires очікуються, але будуть зав'язані виключно на цій грі, бо жодних сиквелів СА не планують. Це ж стосується й інших доповнень.
Залежно від того, де ви поставите флот, вам може відкритися додаткове поле огляду чи можливість бомбардування планети. Флоти кожної фракції унікальні, їх можна буде покращувати. Знову згадали космічні бої, але без деталей.
Вибір юнітів та техніки базувався на їхній впізнаваності у всесвіті та тому, як вони будуть гратися.