Сейчас в сети обсуждают графические технологии игры Crimson Desert. Технический специалист из Rockstart Games сказал, что в Crimson Desert симуляция реки лучше, чем в Red Dead Redemption. Кто то вспоминает забытые технологии из Crysis 3. А именно, там был шейдер так называемый SPOM. Он создаёт объём из плоской поверхности. Это как выдавливание объёма с помощью карты высоты, но на краях модели не плоская поверхность, а также присутствует рельеф. Или как тесселяция, но при этом без тысячи полигонов. Думаю, по скрину, который я сделал из Unity будет всё понятно.
Почему я решил поделиться этой новостью? Потому что я показываю скрин такой обсуждаемой технологии из своего Unity проекта) Кто то сейчас разгадывает как устроен этот шейдер, кто то пытается его повторить. А у меня он уже есть, и это меня забавляет)
Конечно, я не сам создал такой шейдер. Я просто давно покупал вот этот ассет. Он меня ещё тогда впечатлил и с тех пор ждёт своего часа в моей огромной библиотеки ассетов) В Unity 6 шейдер себя чувствует прекрасно, но может потребоваться небольшая доработка. В ассете есть и другие шейдеры, которые также безумно хороши собой. Когда то я даже запихнул один из шейдеров в две своих WebGL игры, настолько мне нравятся приколюхи с графикой)




