Давно крутилась мысль, сработает ли эта магия... и... она работает!
Кузов автомобиля обычно в качественных играх имеет достаточно много полигонов. Надо сгладить все края, чтобы отражения на отполированном до блеска материале красиво переливались от одного ребра к другому, чтобы не было заломов и артефактов. Поэтому, детализированный автомобиль может быть дорогим удовольствием, особенно если меш деформируется при авариях.
Низкополигональная модель автомобиля смотрится топорно, резкие переходы неизбежны. В тех местах, где должна быть аккуратная фаска, приходится делать грубое ребро с резким переходом нормали. Но что если сгладить резкие переходы не полигонами, а шейдером или постпроцессом?
Я давно запас такой ассет, который сглаживает края постпроцессингом. По заявлениям, это очень оптимизированный эффект, на практике не проверял. Но он сглаживает вообще все объекты подряд и нет настроек для каждого конкретного объекта. У меня удалось частично исправить эту ситуацию и я сделал рабочий прототип. Я доволен результатом и считаю, что у такого подхода большое будущее. Таким способом, можно создать фаски вообще у любых объектов, во многих случаях можно отказаться от карты нормалей, если правильно продумать архитектуру моделей. Теперь мне интересно, в каких играх используется такой подход, и есть ли вообще такие игры. Результаты на скриншотах!
P.S. Надеюсь все остаются в телеграме, и я не пишу в пустоту





