Более проработанный нарратив может помочь левел-дизайну Просто… — Блог Василия Скобелева — TG.ME

Более проработанный нарратив может помочь левел-дизайну

Просто восхитительный пример из Resonance: A Plague Tale Legacy без спойлеров.

У героини есть дневник с подсказками. Наличие в нём подсказок обосновано её видениями будущего и записями отца. Отец эти записи делал во время экспедиции, которая прошла за кадром в прологе сюжета.

Пока ничего необычного, всё грамотно и аккуратно проработано. Идём дальше.

В одной из миссий героиня идёт через систему пещер. Очень запутанную, настоящий лабиринт. Найти правильный путь можно по изображениям, которые её отец нанёс мелом на стены. Тоже всё понятно: левел-дизайнеры замутили лабиринт, художники сделали целеуказатели, а нарративщики объяснили графический язык целеуказателей.

Но есть очень интересная деталь. Как вы думаете, что на втором скриншоте? Это кадр, который я снял когда обернулся и пошёл назад. Персонажи же вернулись из экспедиции. Им нужно было оставить метки для того, чтобы можно было пройти по пещерам назад, к кораблям.

Таким образом метки существуют не просто на правах геймичной подсказки правильного пути, а действительно рабочим инструментом, который персонажи использовали по назначению, чтобы обеспечить навигацию в обе стороны.

Со стороны левел-дизайна это несёт дополнительную пользу:

1. Во-первых, игрок, который случайно навернул круг в процессе исследования получит штраф: знаки нанесённые для обратного пути собьют его с пути;

2. Во-вторых, этот штраф компенсируется понятным "обнулением" исследования, т.к. игрок сможет спокойно вернуться в отправную точку — входу в пещеру.

#анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #PlagueTale
🔥17❤1
August 31, 2026 998 8 10