Был такой случай. Художник нарисовал роскошную локацию, отдаём в производство. Я попросила художника сделать выноски — т.е. показать значимые части локации поближе, с пояснениями.
Художник задачи, видимо, не понял, и я получаю: красивый арт, рядом с ним куски этого же арта чуть большего размера с подписями "камень", "дорога", "стена", "трава". Я смотрю на это с лицом лица
80% работы концепт-художника — это запуск и поддержка производственных процессов своими артами.
Классным концептером становится не обязательно вот самый лучший художник, а тот художник, по чьим артам у остальной команды получаются классные персонажи, локации, пропсы, анимация, композ, и т.п. Очень часто это значит не вылизанная красивая картинка, а норм скетч + внятная инструкция по её моделингу, + прям классные рефы для текстурщика, + пометки, на что всем обращать внимание + вдохновляющая фраза/реф, которые настраивают всю команду на правильный вайб и каждый следующий отдел усиливает этот вайб, и выходит прям классный результат.
Или моя любимая метафора: в анимационной команде, — как и в синхронном плавании, — важно сделать не красивее всех, а так, чтобы у всех вышло красивее.
Огромная и очень важная часть работы концептера — делать коммуникационные арты, т.е. арты, объясняющие и помогающие другим отделам. Можно назвать это учебниками или инструкциями. В индустрии это называется "гайды".
Хотелось бы объяснить это чуть подробнее с примерами, погнали!



