#دید_باز
🔵پرونده ویژه
#اختصاصی
💢🔴 آموزش سواد رسانه ای:
💠 بررسی اجمالی صنعت بازی رایانه ای در ایران اسلامی، آسیب ها و تهدیدات؛
تاریخچه بازی های رایانه ای:
تاریخچه بازی های رایانه ای به روزهای اولیه برنامه نویسی رایانه ای بر می گردد، جائی که در دهههای 1950 و 1960م دانشمندان و مهندسان رایانه شروع به آزمایش با ایجاد بازیهای ساده به عنوان راهی برای نمایش تواناییهای ماشینهای خود کردند. بعدها ظهور اینترنت و پیشرفت تکنولوژی منجر به ظهور بازی های آنلاین شد. بازیهای نقشآفرین آنلاین چندنفره (MMORPG) مانند World of Warcraft بسیار محبوب و به بازیکنانی از سراسر جهان اجازه میداد با هم در دنیای مجازی ارتباط برقرار و با هم بازی کنند.
در سالهای اخیر، این صنعت شاهد تغییراتی به سمت بازیهای موبایلی بوده است. استقبال گسترده از تلفن های هوشمند باعث شده که بازی ها بیش از هر زمان دیگری در دسترس قرار گیرند. بازیهایی مانند Angry Birds و Candy Crush Saga و... به پدیدههای جهانی تبدیل شده و میلیونها بازیکن در سراسر جهان را به خود اختصاص دادهاند. ظهور بازی های موبایلی همچنین منجر به توسعه بازی های واقعیت افزوده مانند پوکمون گو (Pokémon GO )شده که دنیای واقعی را با عناصر مجازی ترکیب می کند.
اولین سیاست مختص به بازیهای رایانهای در در ایران اسلامی خیلی با تاخیر و در سال ۱۳۹۴ ش از سوی شورای عالی فضای مجازی به تصویب رسید. طی این مصوبه، بیش از ۲۰ سازمان وابسته به دولت در مورد بازیهای رایانهای با در نظر گرفتن اولویتهایی باید با یکدیگر همکاری کنند.
این اولویتها عبارتند از: اولویتبخشی به محتوا، فرهنگسازی عمومی و جریانسازی فرهنگی، ارتقای مهارت سرمایههای انسانی مورد نیاز صنعت بازیهای رایانهای، ایجاد فضای رقابتی و مناسب کسب وکار در صنعت بازیهای رایانهای، توسعه برنامههای پژوهشی، رصد و آیندهنگری، حمایت از نخبگان، شرکتها و موسسات دانشبنیان و ارتقای حمایت از مالکیت آثار، خودکفایی و گسترش بازار بازیهای رایانهای داخلی.
بررسیها نشان میدهد که از لحاظ اقتصادی صنعت بازیهای رایانهای به سرعت روندی رو به رشد را طی و از طرفی با وجود نوآوریهای با تغییرات شدید و ظهور پلتفرمهای جدید در صنعت بازیهای رایانهای امکان شکوفایی کسب وکارهای نوپا در این صنعت بسیار است.
تاثیرات فرهنگی بازیهای خارجی:
اقتضائات فرهنگی کشورهای تولیدکننده بازیهای رایانهای در موارد بسیاری با فرهنگ کشور ما در تضاد است و در راستای بازتولید نظام فرهنگی یا تهاجم فرهنگی کشورهای تولیدکننده است. تلاشهای صورتگرفته برای رفع این چالش شامل جلوگیری از عرضه رسمی بازیهای نامناسب، حذف صحنههای حاوی آسیبهای اخلاقی و فرهنگی و ایجاد ردهبندی سنی برای بازیها است. با وجود این تامین نیاز مصرفکنندگان بازیهای رایانهای در کشور به وسیله ساخت بازیهای بومی، مفید و باکیفیت است و تنها راه پایدار مبارزه با تاثیرگذاری بازیهای رایانهای نامناسب خارجی است.
امروزه صنعت گیم یا بازی رایانه ای در ایران به یکی از فراگیرترین سرگرمیها تبدیل و بیش از یکسوم جمعیت کشور را درگیر خود کرده است.
بر اساس آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۲۹.۳ میلیون بازیکن در کشور روزانه به طور میانگین ۸۳ دقیقه بازی میکنند که ۳۸.۳ درصد آنها را زنان تشکیل میدهند.
موبایل با ۹۴.۵ درصد پرکاربردترین پلتفرم بازی در ایران است و از کل گردش مالی ۷ همتی این صنعت، ۶.۹ همت آن صرف خرید کنسول و لوازم جانبی میشود.
آسیب ها و تهدیدات :
هدر رفت سرمایه های مادی خانواده بعلت خرید مستمر بازی های رایانه ای، هدر رفت زمان بعنوان طلائی ترین سرمایه هر انسان بویژه در دوران کودکی و نوجوانی، تربیت گروه های سنی جوانان و نوجوانانی که امروز به نسل زد و آلفا معروف اند(با ویژگی های رفتاری خاص) اعتیاد اینترنتی، جذاب نبودن موضوعات درسی جهت دانش آموز در مقایسه با این بازی ها و در نتیجه افت شدید تحصیلی، اتلاف زمان طولانی در این فضا(بعضاً تا ۱۲ ساعت در شبانه روز)، انزوا و عدم تحرک در بازی های جسمی و ورزشی، آسیب های جسمی مثل ضعف بینائی و دیسک گردن و بی قراری و عصبانیت و... همه از آسیب ها و تهدیدات بازی های رایانه ای شکل می گیرد که اغلب منشا خارجی دارند و متاسفانه بعضاً پدر و مادرها بعلت نداشتن سواد رسانه ای کافی، فرزندان خود را در این فضا رها و خوشحال از این که مثلاً فرزندشان در گوشه ای از خانه ساکت نشسته و با کسی کاری ندارد.
✍🏻بهروز امجدیان
🔻 تحلیل شماره دویست و هشتاد و چهار
#تحلیل_کوتاه
#روشنگری
#جنگ_منطقهای
#باز_هم_پیروز_میدانیم
✨رَصَد مِدیا
@Rasad_media1
September 4, 2026 20