Вы используете прототипы интерфейсов? Наверняка используете. Для согласования, например. И чтобы вообще было, что обсуждать. Читать тексты человеку очень сложно, а уж представить себе по тексту, как это будет выглядеть, вообще мало кто может. А если и представит — совершенно не факт, что два человека представят одинаково.
Поэтому прототипы часто используются в качестве стимульного материала: чтобы хотя бы начать или предметно продолжить разговор. Нужна визуализация, а ещё лучше — исследование действием. Дайте предмет, поставьте задачу и пусть пользователи попробуют решить эту задачу при помощи этого предмета. А мы увидим, с какими проблемами они сталкиваются. Поэтому, кстати, "просто показать прототип" не работает — нет задачи и нет попытки её решить. В лучшем случае вы получите набор случайных замечаний, часть из которых будет нерелевантна, при этом многие важные вещи будут пропущены.
Демонстрацию интерфейсов лучше всего проводить по сценарию и с использованием реальных данных. Ещё лучше, если это будет не демонстрация, а задание: вы не показываете, вы смотрите, как пользователь пытается взаимодействовать с интерфейсом.
Но это уже известный метод социологических исследований! И известно даже его развитие — исследование провокацией. Когда вы не просто предлагаете респонденту осуществить какую-то деятельность, а ставите его в некомфортную ситуацию, нарушающую некоторые правила. Так можно проявить базовые установки, в соответствии с которыми действует человек, и от которых он не готов отказываться.
Так нам говорит теория соц.исследований. UX-исследования, в сущности, специальная область применения таких исследований. Мне стало интересно — есть ли в UX исследования провокацией? И, представьте себе, есть! Даже термин для этого есть: provotype (provocation + prototype, провокационный прототип).
Это как бы доказательство от противного: что для пользователей действительно важно, а с чем они готовы мириться (а может быть, радикальные изменения, на которые никто не мог решиться, наоборот будут удобны!)
Провотип всегда делается для исследования и ответов на вопросы. Например, можно исследовать необходимость функций. Что будет, если мы оставим только одну кнопку или одно поле ввода? Что будет, если мы добавим в продукт все функции, о которых вы просите? (реальный кейс, когда стейкхолдерам выдали распечатанные элементы для вызова всех функций, которые они хотели, и попросили расположить эти элементы на одном экране, тоже вырезанном из бумаги). Это вариант преувеличения, доведения до абсолюта: что будет, если ничего не будет? (если убрать всё). Что будет, если это окно развернуть на весь экран, и оно закроет всё остальное? Как будет выглядеть интерфейс, если мы захотим запустить наше приложение на часах?
В одной статье описан провотип, который был сделан, как хоумпейдж из 90-х: с Comic-sans, желто-розовый и с gif-анимациями. Это был прототип сайта налоговой службы. В обсуждении быстро стало понятно, что именно тут кажется неуместным заказчикам и пользователям. Это ещё один принцип: не спрашивайте, что нужно и что удобно, спрашивайте — что мешает. В таких вариантах провотипа используется явно неуместный объект, не отсюда. Иногда присутствие такого объекта заставляет задуматься, а так ли он неуместен?
Ещё один вариант: против правил. "У нас всегда...", "Система не позволяет...", "Пользователь привык, что...". А что если нет? Что если мы подвергнем сомнению этот принцип, и сделаем наоборот?
Близко к этому примыкает тонкий прием, когда в прототипе что-то заведомо неправильно. Например, одна и та же информация представлена в двух вариантах, без какого-то объяснения. Исследователь фиксирует — а заметил ли вообще это пользователь, и какой вариант лучше? Возможно, информация неконститентна (и это специально). Многие дизайнеры вообще не следят за консистентностью, и иногда это можно обратить на пользу. Например, однажды дизайнер нарисовал интерфейс, в котором у ученика 6-го класса были выведены результаты ЕГЭ. Ух, мы много новых требований вытащили из этого прототипа!
13
6
3August 12, 2026 2.2K 5 9