Фиксированный износ и отсутствие прогрессии. Новичок мог потратить 5% жетона на таск и получить с него надбавку в 300 муни. А игрок покрупнее — потратить те же 5% и получить 3 миллиона. Оба тратили на износ жетона одинаковое количество средств, но размеры наград ... очевидно несоизмеримы.
Как результат, богатые и прокачанные игроки получали миллиарды за копейки, а нищуки подыхали в бедности ещё сильнее. И это не очень.
🎲 Рандом множителей. Никак нельзя было влиять на то, какой множитель тебе выпадет: остаётся только надеяться на удачу. Механика ленивая и скучная — ноль стратегии и контроля над происходящим.
Расход жетона теперь зависит от размера награды самого таска. Чем жирнее таск, тем больше прочности он съест. Размер расхода показывается заранее, внутри небольшого диапазона, так что никаких нежданчиков, не бойтесь.
То есть мелкие таски почти не изнашивают жетон, а за жирные приходится платить побольше, что справедливо. Но больше, не значит бесконечно. Максимальный расход = 30%.
Больше контроля над рандомом. Жетончик любит риск: чем меньше его прочность — тем выше шанс на большие множители. Поэтому иногда додавить до предела, хоть и рисково, но того определённо стоит.
А если вы додавите совсем до кончины, то вот что произойдёт: если жетон должен сломаться во время таска, в 95% случаев он делает последний усиленный ролл — берёт максимальный множитель и добавляет ещё +0.5–0.9 (Сейчас это ×2.9–3.3), после чего жетон ломается и уходит как герой. Но вот в оставшихся 5% случаев жетон может ВЫЖИТЬ. Он не сломается и остаётся на 1% прочности. При этом сохранив обычный выпавший множитель, без финального мега-усиления. Так что смерть жетончика, не гарантирована.
