Мы всё больше узнаём интересного из интервью с главой Sonic Team. Теперь же речь пойдёт о том, какой путь прошла идея создания открытого мира для ежа и что ей предшествовало.
Такаши Иизука назвал Sonic Frontiers одной из трех самых запоминающихся игр серии Sonic the Hedgehog, высоко оценив её. Он хотел создать подобную игру с открытым миром целых 10 лет, но по его словам «Соник, чья главная фишка в прохождении скоростных трасс и открытый мир — не очень сочетаются».
"Было бы неинтересно, если бы Соник просто сидел где попало в огромном пространстве... это вызвало у меня травму на ранних этапах разработки Sonic Adventure, поэтому я не смог заставить себя сделать это". — Такаши Иидзука
В 2010-м году, когда он получил должность продюсера, то тот незамедлительно дал вольность разработчикам руководить процессами. Такаши очень сильно обжёгся, что не был готов пытаться реализовывать свой концепт игры ещё аж со времён классического Соника. Лишь с приходом Морио Кишимото и его идеей "Open Zone" тот утвердил такой компромисс двух несовместимых вещей и мы получили Sonic Frontiers.
"В итоге, директор Кисимото, долго над этим размышлял и придумал концепцию открытой зоны. Я думаю, это стало игрой, которая сделала большой шаг вперед и определит будущее Соника. Я не могу вдаваться в подробности о новой игре, которая сейчас находится в разработке, но я уверен, что у серии еще много возможностей для развития. Введение Color Powers (Виспов) в "Sonic Colors" значительно изменило игровой процесс, и я считаю, что в дальнейшем после геймплейной эволюции, начатой в Sonic Frontiers, ещё многое предстоит сделать".
Помимо этого, сам продюссер поделился своими историями во время разработки Sonic 3 and Knuckles и ранней версией Sonic Adventure.
"Я уже много раз об этом говорил, но первое, что произвело на меня неизгладимое впечатление, — это «Sonic the Hedgehog 3». В разработке этой игры я участвовал с самых начальных этапов планирования, будучи новичком сразу после прихода в компанию, и отвечал за дизайн уровней в качестве планировщика.
Я до сих пор считаю основы разработки, которым меня научили старшие коллеги, ценным активом для меня как для создателя. Я также участвовал в мозговом штурме идей для нового персонажа, Наклза, и мои идеи, такие как «давайте сделаем его ехидной» и «давайте сделаем его персонажем, который ломает камни своими ударами», были приняты. Помню, как меня впечатлила рабочая атмосфера, достаточно гибкая, чтобы учитывать даже предложения новичков."
Так же, Такаши Иидзука поделился моментом, что когда он разработал первую демо версию Sonic Adventure, головной офис Сеги подумал, что им прислали подделку. И речь щас не о том, что это было плохо.
"Сцена с зацикленным бегом Соника на презентации (на Токийском международном форуме) на самом деле была демоверсией, которую я играл на настоящем компьютере. Но окружающие меня люди говорили что-то вроде: «Это же фильм», «Это не может быть геймплейный ролик», и это очень расстраивало. На второй презентации я даже специально допустил ошибку, чтобы доказать, что в это можно играть."
По итогу можно сказать, что история идеи отправить ежа в открытые пространства была ещё на этапе Sonic Adventure, однако переход в 3D был на столько сложен и тернист, что даже после получения контроля над проектами студии Такаши Иидзука не хотел браться за это из-за личной травмы в начале 2000-х. Благо, Фронтирс доказал, что можно уместить две формулы в одной. А как они смогут её развить - увидим в новой крупной игре
#разное@geeksonictube
