Разные сорта алиасинга Вы наверняка слышали про алиасинг (а скорее… — Математика в Gamedev по-простому — TG.ME

Разные сорта алиасинга

Вы наверняка слышали про алиасинг (а скорее даже про анти-алиасинг), но он бывает разный и правится по-разному.

Алиасинг на контуре объекта

Первый тип. Это классическая лесенка на диагональных линиях. Возникает он на внешних границах объекта где он перекрывает фон. Контур объекта — это резкий перепад цвета или яркости между объектом и фоном. При дискретизации на пиксельной сетке этот резкий переход часто попадает внутрь пикселя, и алгоритм вынужден выбирать что-то одно: цвет объекта или цвет фона. В результате линия границы получается негладкой, а "рваной".

Для сглаживания границ используются методы, вроде MSAA, чтобы вычислить правильный промежуточный цвет на границе.

Алиасинг на линиях поверхности

Второй тип. Здесь речь идет не о границе объекта, а о линиях, которые лежат на его поверхности. Алиасинг проявляется не на краю объекта, а на самой линии, которая нарисована поверх текстуры или цвета поверхности. Эти линии могут "дергаться", мерцать или иметь рваные края, даже если сама поверхность выглядит гладкой.

Тут для сглаживания техники посложнее. Сузить динамический диапазон перед усреднением (в Advanced Warfare отдельным пунктом гасили «светлячков»); не пускать roughness к нулю — Frostbite подпирает её снизу именно ради этого (Filament).

Алиасинг на альфа тесте

Третий тип. Который часто путают с первым. Кромка листвы накладывается на фон проступая через альфа тест.

Полутонов там нет по построению, MSAA их не придумает, пока не включён alpha-to-coverage. Про это было в предыдущей статье.

Что и как чинится подробнее разберем в пятницу.

#msaa #aliasing #devmath
🔥2
September 1, 2026 248