Услышал интересную фразу. Смысл такой:
В ответ на просьбу посоветовать книгу по геймдизайну, я советую почитать "Братьев Карамазовых", а то все эти тексты... Ну, инфоцыганщина.
Мне это показалось интересным, потому что основная масса переводной литературы на эту тему у нас — носит мемуарный или просто восторженный характер. Огромная (огромная!) доля текстов устроена попросту по модели "вот, я делал игры двадцать лет, вот несколько историй, несколько максим и много вдохновения".
Я уж не говорю про некоторые образцы отечественной литературы. Писал я, писал, писал и писал рецензию на "Игродром" и "Стройку века" А. С. Ветушинского и просто плюнул (пока). Как художественный текст оно кому-то может и зайдёт, но там нет анализа. Ты не станешь лучше думать о создании игр.
Такие книги не наращивают понятийный аппарат. Но таким людям как я хотелось бы понять многое! Что именно мы делаем, когда делаем игры? Какие есть операционально определимые понятия? Ну, реально — вдруг я просто чего-то не вижу.
И вот в этом контексте, как ни странно, рекомендация "Братьев Карамазовых" имеет смысл. Художественная литература даёт нам ревущий опыт, позволяет подмечать глазами писателя то, что мы сами бы не подметили. Главное — когда у тебя есть опыт, ты можешь его пересказать, сублимировать, использовать как теоретический каркас, увеличить объём материала, о котором способен думать, да, даже отвергнуть! И литература даёт опыт. Много опыта. Я тут постоянно во славу литературы пишу, не буду повторяться.
Но с другой стороны моя академическая агенда требует защитить позицию как исследователя, так и писателя учебников. На ум сразу приходят имена Грега Костикяна, Сида Мейера, Тайнана Сильвестра...
Не может быть, чтобы была познавательно доступная предметная область, но про неё не было бы добродетельных исследований. Если это так, то либо это исключительный случай неанализируемого поля (крайне не правдоподобно), либо такие тексты есть. А так как три—четыре имени сразу приходят в голову, то очевидно надо выбрать второй рог дилеммы.
Так, у Тайнана Сильвестра вся книга Designing Games организована вокруг довольно сильной идеи игры как машины производства опыта (если сложно понять о чём речь — производства переживаний). Причём Тайнан последовательно показывает как механика, фикшен, эмоции и даже само итеративное проектирование в игре оказываются связанны именно через опыт игрока, который выступает фокусной линзой для всего, чем является игра.
Это именно попытка построить переносимую исследовательскую модель, а не, блин, пересказать карьеру.
Да, я понимаю, что Сид Мейер — скорее мастер афоризма, но порождённые им эвристики вполне можно использовать как точку опоры для дальнейшей экспликации.
Ну и Грег Костикян. Uncertainty in Games это вообще, считай, аналитическая философия. Он берёт один параметр — неопределённость. И всё, занимается анализом. Он раскладывает его на различные виды — performative uncertainty, analytic complexity, narrative anticipation и т. д. и т. п. Проверяет границы употребления этих понятий, контрпримеры. И становится понятно — что с каждым из этих КОМПОНЕНТОВ может делать дизайнер. Это просто нормальная теоретическая работа.
А в чём заключается теоретическая работа? Так в этом и заключается. Проводится различение, казавшееся несуществующим, а потом оно используется либо для объяснения имеющегося феномена, либо для создания нового.
Но Костикяна и Сильвестра я прочитал очень давно... И понимаю, что существует целый пласт литературы, который просто остаётся незаметным в нашем отечестве.
Если я посеял хорошие семена, то через некоторое время я это пойму и пришлю атрибуцию нескольких текстов, вдумчиво прочитанных мной по теме за последние шесть лет.