Навіщо стільки різних настільних рольових ігор, якщо є D&D?
«Я хочу грати в кіберпанк — тому переробив D&D під кіберпанк». «Хочу химерний степ — узяв D&D і вгатив хоумрули». «Нащо щось вигадувати, є ж GURPS — він тягне все». «Mothership універсальна, на ній можна грати що завгодно».
І кожного разу від цього у дідів-рольовиків хапає серце. У мене хапає.
Стоп! Не спіши закривати канал бо «ще один душніла бухтить. Я теж так робив. Всі так робили. Але ми в дитинстві й у колготи срались — це не аргумент продовжувати.
Давай просто розберемо, чому це погана ідея і чому не з тієї причини, про яку ти думаєш.
Проблема не в тому, що D&D/Call of Cthulhu/Motheship/GURPS погана. Вони хороші. Проблема в переконанні, ніби суть НРІ (настільної рольової гри) — просто кидати дайси, а різницю створює лише крутий ролплей і майстер-тамада. Типу, дай хорошу пачку — і горор у D&D 5e зайде на ура.
Ні.
Різні ігри існують, щоб давати різний досвід. З коробки! Не тому що геніальний ведучий пів року мазав систему ПВА та обклеював фольгою — а тому що вона так працює сама. І головне, про що при цьому забувають: правила визначають не тільки те, що може твій персонаж. Вони визначають, про що ти думаєш за столом.
Опиши в D&D темний коридор найстрашнішим голосом. «З пітьми виходить щось жахливе…» І за секунду посипляться: А який у нього CR? В мене дарквіжн. Скільки в нього HP? Це аберація? (хтось уже відкрив D&D Beyond).
І-і-і... Це вже не горор. Це D&D. Бо система вже навчила вас, як дивитися на монстра: це проблема, яку розв'язують засобами гри. У тебе є HP, AC, закляття, воскресіння. Ти дивишся на чудовисько і думаєш: «як нам його завалити?» (бо яка ж ще причина бути чудовиськам в цій грі?).
А горор хоче, щоб ти думав: «а чи варто нам туди взагалі лізти?». Це дві різні гри. І справа тут не в майстрі, відіграші чи хоумрулах. Кожна система має свою економіку — свій список того, що в ній важливо:
D&D — HP, слоти заклять, рівні. Ти стаєш ОП-шнішим дамаг-диллером. OSR — світло, час, вага, інвентар, інформація. Ти виживаєш і розвідуєш. Blades in the Dark — стрес, травма, шухер, відпочинок. Ти вгрузаєш глибше в неприємності. Call of Cthulhu — здоров'я, глузд, знання. Ти боїшся дізнатися правду. Mothership — стрес, паніка, реакція на травму. Ти маленький, і космос тебе розчавить. Pendragon — пристрасті, чесноти, слава, плин років, покоління. Ти проживаєш життя лицаря.
Це не «різні циферки». Це різні відповіді на питання «що тут важливо?». Якщо гра каже, що важливий час — ти плануєш маршрут. Якщо важливий глузд — ти граєш обережно, щоб не нарватись на єбаку і "налякатись". Правила формують поведінку.
Візьмемо дослідження невідомих земель — мою улюблену тему «кинь Виживання. Успіх. Ви дійшли. Кінець.»
Спеціалізована гра змусить тебе думати. Яким шляхом? Скільки днів? Скільки провізії брати — на шість чи сім днів, лишаючи місце під здобич? Взяти смолоскипи чи зайву їжу? Йти лісом, де можна полювати, але довше й там чутки про мародерів, чи навпростець, ризикуючи налетіти на щось? І раптом дорога стає грою. Не переходом між двома цікавими сценами, а самою грою. Бо система зробила час, вагу й маршрут важливими — і змусила тебе приймати рішення. А рішення — це і є досвід.

33
5
4
2
1July 25, 2026 562 23 10