На початку нульових я «виправив» D&D. Звісно ж не зігравши в нього жодного разу.
Ледь продершись крізь кривий русіанський конспект правил, я вже знав, як зробити краще. По-перше викинув значення атрибутів, бо є ж модифікатори. По друге в мене були тільки два шестигранники, тому я винайшов Traveller. По-третє я не розумів як з цього грати в Baldur’s Gate 2 тому зробив правила щоб єдиний мій гравець керував усією пачкою.
Потім я «лагодив» Savage Worlds. Потім GURPS. Потім повністю власна система. Зараз я розумію, що роками впевнено вирішував проблеми, яких не існувало.
2002 рік, The Forge. Рон Едвардс публікує «Fantasy Heartbreakers» — про видані фентезійні НРІ, які на 90% складаються з переписаного D&D, бо D&D — єдина гра, яку їхні автори бачили в житті. Люди друкували такі ігри за власні гроші, щиро вірячи, що першими в світі придумали, скажімо, таблицю критичних влучань чи окрему броню на частини тіла, чи окремі види ударів і стійок.
Едвардс писав це без зневаги. Насправді в кожній такій грі закопано одну-дві непогані ідеї. Непогані, але поховані під нашаруваннями перевинайденого D&D. Саме змарнованих ідей і шкода.
Чому так? Бо неможливо вчитися у ігор про існування яких не знаєш. Коли в голові одна система, то «геймдизайн» означає редагувати цю систему. Хочеш кіберпанк — пиляєш D&D під кіберпанк, хоча Cyberpunk існує з 1988-го. Хочеш жахи — прикручуєш до d20 лічильник страху, хоча Cthulhu Dark робить це значно краще, а Call of Cthulhu демонструє чому лічильники жаху не роблять страшніше з 1981-го.
Окрема біда: половина проблем, які ми лагодимо, — не проблеми. Класика жанру: «хітпоінти нереалістичні!» Прикручуєш систему поранень, бо філософія хітпоінтів як героїчного темпу і витрати ресурсів не є очевидною. Багато правил виглядають тупими рівно до моменту, коли ти їх прибереш і побачиш, що на них трималося.
При цьому саме бажання зробити свою гру — абсолютно здорове. Я не маю жодного морального права сміятися з новачка, який після трьох партій сів писати «свою систему». Я був ним. Мене дивує інше — небажання роззирнутися. Світ НРІ величезний, і відповідь на твою дизайнерську задачу, найімовірніше, вже двадцять років як видана — у грі, про яку ти просто не чув.
Тому мій рецепт простий: грайте, читайте, водіть. Потім ще. А тоді вже ламайте правилаt. Бо поки усе НРІ це дві три гри — ти не створюєш нічого нового. Ти нескінченно переписуєш лише те з чим знайомий.
Я свою сповідь написав, а ви коли першу «свою» гру писали?

38
12
7July 20, 2026 719 39 5