Все о DCKO: Новости, Анонсы, Обсуждения: post #76 — TG.ME

Тема: Мои впечатления от альфа-теста и предложения по улучшению

Хотел бы поделиться несколькими наблюдениями по игровым механикам, которые показались мне сырыми и требующими серьёзной доработки. Также затрону ряд технических и визуальных моментов, которые, на мой взгляд, стоит учесть перед релизом.

1. Перехват противника
У меня возникли сложности с перехватом. Например, когда я и соперник находимся на одинаковой дистанции и одновременно совершаем рывок, преимущество всегда оказывается у противника. За всё время теста мне ни разу не удалось наказать соперника таким образом. Также бывает, что я перехватываю его лёгкой атакой, наношу один удар и по логике должен продолжить комбо, но вместо этого комбо продолжает уже мой оппонент.

2. Уклонение и парирование
К сожалению, эти механики показались мне практически нерабочими. Управление зачастую не реагирует на касания и свайпы, из‑за чего персонаж оказывается зажатым в углу без возможности выхода. Моё видение этих механик:

Уклонение:

— Должно быть тактильным и отзывчивым: персонаж должен уклоняться мгновенно, в момент проведения пальца по экрану.
— Отскок должен быть более заметным. Сейчас он ощущается просто как «шаг назад», а не как полноценное уклонение.
— Находясь в блоке, я должен иметь возможность уклониться от следующих ударов, а не принимать всю серию в блок.

Парирование:

Если эта механика завязана на способностях персонажей, было бы полезнее объяснить её назначение. В текущей версии парирование практически не даёт преимущества — при парировании я просто получаю чуть меньше урона, чем при обычном блоке. На мой взгляд, парирование должно давать ощутимый эффект, например, оглушение противника. Если же оно служит лишь для незначительного снижения урона, его ценность теряется, и оно воспринимается как обычный блок.

3. Перехват (дополнительно)
В начале боя, когда оба игрока наносят удары, иногда возникает анимация, создающая впечатление, что оба становятся неудержимыми. В перехвате, особенно рывком с одинаковой дистанции и в один момент времени, такой же подход был бы логичен. Сейчас же и бот, и реальный противник получают приоритет в перехвате, что кажется несправедливым.

Также хотелось бы иметь возможность наказывать соперника за его попытку перехвата. Например, если противник совершает рывок в мою сторону, я мог бы среагировать, уклониться от первого удара и наказать его лёгкой или специальной атакой.

4. Пинг и отзывчивость защиты
Ещё один важный момент, который серьёзно влияет на восприятие игры — это задержки при постановке блока. Я не успеваю поставить блок ни перед обычным ударом, ни перед специальной атакой. Визуально анимация начинается с задержкой, и даже если я реагирую заранее, персонаж либо не успевает заблокировать, либо блок срабатывает уже после того, как урон прошёл.

Это особенно заметно в ситуациях, когда противник агрессивно прессингует: я знаю, что нужно защищаться, но из-за пинга или неоптимизированного ввода я просто не могу этого сделать. Блок теряет смысл, если он не работает в тот самый момент, когда это необходимо.

Моё видение:
— Блок должен срабатывать мгновенно, без ощутимых задержек.
— Анимация входа в блок должна быть минимальной, чтобы игрок не оказывался в ситуации, где нажатие уже было, но персонаж всё равно получает урон.
— Было бы идеально, если бы настройки позволяли компенсировать задержки для разных регионов, чтобы игроки с высоким пингом не оказывались в заведомо проигрышной позиции.

5. Задержка при использовании специальной атаки
Я также столкнулся с заметной задержкой при попытке использовать специальные атаки. Это создаёт две основные проблемы:

— Я не могу использовать специальную атаку для перехвата противника. Когда я вижу открытие и пытаюсь среагировать спецухой, ввод либо не срабатывает вовремя, либо срабатывает слишком поздно — и противник просто продолжает своё действие, а не получает наказание.

— Вторая проблема: я не могу надёжно использовать специальную атаку после того, как комбо противника заканчивается. Вместо того чтобы ответить и перехватить инициативу, мой ввод задерживается или игнорируется, и противник просто начинает новую серию ударов до того, как я успеваю что‑либо сделать. Создаётся ощущение, что я застреваю в ожидании и никогда не получаю шанса контратаковать.

Моё видение:
— Специальные атаки должны вылетать достаточно быстро, чтобы использоваться как реактивная механика — особенно для перехватов и наказаний.
— После завершения комбо противника должно быть чёткое и стабильное окно, в котором я могу безопасно применить спецспособность, не будучи прерванным.
— Если в игре есть встроенная задержка, её либо стоит убрать, либо явно объяснить, чтобы игроки могли хотя бы подстраивать свой тайминг.

6. Техническая стабильность в режиме Разлома
В режиме Разлома игра постоянно вылетает или зависает на одном месте. Это сильно мешает прохождению и превращает игровой процесс в испытание терпения. Очень надеюсь, что вы обратите на это внимание и исправите стабильность в следующих сборках, потому что контент сам по себе интересный, но играть в него в текущем состоянии почти невозможно.

7. Описание способностей персонажей
Тексты способностей на данный момент написаны слишком сложно и запутанно. Часто непонятно, что за что отвечает и как именно работает та или иная механика.

Кроме того, есть случаи, когда описание способности не соответствует тому, что происходит в бою. Например, у Супермена в описании указана способность, которой в игре нет — либо она отсутствует как баг, либо её использование никак не объяснено.

Пожелания:
— переработать описания, сделав их чёткими, структурированными и понятными с первого прочтения;
— привести тексты навыков в полное соответствие с реальным геймплеем, чтобы игроки не гадали, как работает персонаж.

8. Проблема с друзьями
Я несколько раз замечал, что мои друзья, которых я добавлял в список, просто исчезают на какое-то время — будто их и не было, а потом снова появляются. Я никого не удалял, проблема происходит спонтанно и временно решается перезаходом в игру. Это странное поведение интерфейса вводит в заблуждение и выглядит как нестабильная работа социальной системы.

9. Отображение цифр в профиле
В профиле игрока некорректно отображаются некоторые цифры: рейтинг силы, количество проведённых боёв и число легенд в коллекции. Возможно, это проблема с округлением или синхронизацией данных, но на взгляд игрока выглядит как баг. Прошу проверить эту часть интерфейса.

10. Расширение формата обучения (Tutorial)
Текущее обучение не показывает, как использовать персонажей с дальнобойными снарядами — например, Бэтмена или Старфаер. Эти механики приходится осваивать самостоятельно, и даже после этого не всегда понятно, при каких условиях они работают.

Настоятельно рекомендую дополнить обучение демонстрацией таких приёмов. Это поможет новым игрокам быстрее войти в игру и снизит порог входа для всех, кто захочет освоить дистанционных персонажей.

11. Подбор противников в PvP и работа с пингом
В PvP-режиме крайне важно, чтобы противники подбирались на основе рейтинга. Сейчас же, когда у меня 3000 рейтинга, мне постоянно попадаются соперники с 6000–7000, и матч становится заведомо нечестным. Прошу настроить систему подбора так, чтобы разница в рейтинге была минимальной или хотя бы не превышала пару сотен единиц.

Также необходимо поработать над пингом для разных стран. Игроки из одних регионов оказываются в заведомо выигрышной позиции, в то время как другие страдают от задержек.

12. Добавление фильтра в ростере
Было бы очень удобно, если бы в разделе «Ростер» появилась возможность сортировать Легенд по различным параметрам: редкость, сила, алфавит, класс, уровень, звания или другие характеристики. Это упростит навигацию и поможет быстрее находить нужного персонажа.

В целом

Эти механики и технические моменты ощущаются очень сырыми. Они требуют серьёзной проработки — как с точки зрения отзывчивости и тактильности, так и с точки зрения баланса, стабильности и информативности.
🤣10👍2🔥1
August 23, 2026 183 8 2