اطلاعات و جزئیات جدید بازی The Blood of Dawnwalker از زبان کارگردان آن، کنراد توماشکیویچ
- هیچ مأموریت اصلی وجود ندارد. توماشکیویچ تأکید میکند که بازی ساختاری شبیه RPGهای کلاسیک قلموکاغذی دارد؛ بازیکن خود تجربهاش را از میان ماموریتهایی که پیدا میکند میسازد، بدون اینکه یک خط داستانی سفتوسخت او را هدایت کند.
- تنها هدف اصلی، نجات خانواده طی ۳۰ روز/شب است. او میگوید یک هدف بزرگ و شفاف وجود دارد، اما اینکه چگونه به آن برسید کاملاً انتخابی است و بازی تلاش نمیکند دست بازیکن را بگیرد.
- مکانیک زمان هستهی طراحی بازی است. هر اقدام معنیدار هزینه زمانی دارد، اما زمان هنگام اکتشاف آزادانه نمیگذرد. همیشه قبل از انجام کاری که زمان را جلو میبرد، بازی هشدار میدهد که چقدر زمان مصرف میشود.
- بازی شباهتهایی با ویچر ۳ دارد، اما رویکرد کاملاً متفاوت است. او میگوید تیم از تجربههای ویچر ۳ برای ساخت مأموریتهای جذاب و روایت درگیرکننده استفاده کرده، اما هدفشان ایجاد آزادی بیشتر برای بازیکن و برداشتن هدایت خطی است.
- بازی بیشتر شبیه Fallout 1 و 2 است تا Kingdom Come یا The Witcher. او توضیح میدهد که ساختار بازی شبیه Falloutهای کلاسیک است: هدف مشخص، جهانباز، همهچیز اختیاری، بدون خط داستانی اصلی که شما را جلو ببرد.
- چرخه روز/شب بخش حیاتی گیمپلی است.
روز: کوئن انسان است، میتواند حرف بزند، سرنخ پیدا کند، مسائل را حل کند.
شب: کوئن تبدیل به خونآشام میشود و تواناییهای پارکور، حرکت روی دیوار، و نوشیدن خون دارد.
هدف مکانیک زمان این است که بازیکن هر دو حالت را تجربه کند.
- سیستم شهرت/آشوب (Infamy) باعث واکنش جهان میشود. بسته به اینکه چقدر به منافع ضدقهرمان ضربه بزنید، او واکنش نشان میدهد: بستن مغازهها، فرستادن قاتلها، یا اعمال قوانین جدید.
- پایان زمان ۳۰ روزه پایان بازی نیست. توماشکیویچ فقط اشاره میکند که بعد از اتمام زمان اتفاق «پایانی» نمیافتد و نمیخواهد بیشتر توضیح دهد تا داستان لو نرود.
- بازی یک تجربه ۴۰ تا ۵۰ ساعته است و قرار نیست یک RPG غولپیکر ۲۰۰ ساعته باشد.
- استودیو Rebel Wolves مستقل است. بودجه از طریق فروش ۲۵٪ سهام به NetEase تأمین شده، اما ساخت بازی کاملاً مستقل انجام میشود و Bandai Namco فقط بازاریابی و انتشار را انجام میدهد.
🆔 @WikiWitcher

17
3
2November 24, 2025 2.3K 10