Відзік: post #1415 — TG.ME

Тэкс, баця ў будынку, хлопцы і дзяўчаткі. Калі ў вас яшчэ не было меркавання адносна DLSS 5, тут Даніэль Вавра, стваральнік KCD, для вас (і мяне, буду шчырым) фінальнае меркаванне сфармаваў.

Пасля хвалі крытыкі, што DLSS 5 — гэта AI slop, Вавра паганяў зліты білд DLSS5 у Kingdom Come: Deliverance II і кажа: зліты варыянт — зусім не тое, што NVIDIA паказвала на прэзентацыі. Ён не мяняе ні геаметрыю мадэляў, ні знешнасць персанажаў.

Што ён робіць па меркаваннб Вавры насамрэч:

• Скура і твары. Бярэ ўжо існыя normal-мапы і выцягвае з іх нашмат лепшую дэталізацыю скуры. Падобна на спробу subsurface scattering. Скептыкі могуць сказаць, што гэта проста прыгожы clarity+dehaze.

• Вавра часта сварыўся на мастакоў, што твары ў гульні выглядаюць плоска, а тыя паказвалі: у нас на кампе ўсё нармальна, праблема ў асвятленні. Цяпер твары нарэшце выглядаюць так, як задумвалася, а нейрасетка нічога не выдумляе.

• Ambient occlusion — галоўны выйгрыш. У KCD2 не змаглі зрабіць цені ад капелюшоў, капюшонаў і шаломаў на галовах, ды і ад дробязяў на мадэлях (спражкі, шнуркі, торбачкі). DLSS5 гэта робіць і робіць бліскуча. Вавру гэтая адсутнасць ценяў страшэнна раздражняла.

• Валасы. Нягледзечы на тое, што рэдакцыя Відзіка лічыць валасы пераацжненымі не толькі ў жыціі, але і ў гульнях, цені ў валасах Вавру нарэшце задавальняюць: маюць правільную густату і глыбіню. Асуджаем гэты канструкт, навязаны валасатай большасцю.

• Асяроддзе. Тут менш зменаў, але цікава: дзесьці цені асвятляюцца і ў іх праяўляюцца тэкстуры, дзесьці, наадварот, цямнеюць. Там, дзе гэта лагічна. Плюс лепшыя цені ў траве і расліннасці.

Карацей, калі вы першы паказ DLSS 5 крытыкавалі (як мы) вы малайчынка! Калі вы пасля SIGGRAPH і зліва пачалі пераабувацца (як мы), вы таксама малайчынка
🫡

@vidzikBY
❤7🤮3😁2🗿2
August 30, 2026 85 7