Про то, как мы находим идеи, решаем, над каким продуктом работать, и как проходит сам процесс теста и реализации 👇
В контексте IGaming многие команды хотят запускать какой-то свой продукт/сервис: аренды PWA, AI-агент для автозалива, свои прилки или даже аналог трекера по типу keitaro.
Почему именно не получается — можно говорить долго и нудно. Лучше расскажу про то, как мы нашли систему, которая работает 💡
Как это устроено: мы ведём несколько команд, предоставляем им технические услуги — аутсорс тех-отдел. А значит, полноценно погружены в инфраструктуру того, как команды работают, во все тонкости и специфику.
Поэтому когда появляется идея для продукта, мы его делаем и сразу приходим с ним в команду, с которой уже работаем. И обкатываем в боевых условиях ⚙️
➖➖➖
И вот в чём разница.
Одно дело — когда у тебя команда программистов или просто тимлид/байер с идеей написать свой продукт. Написал, выпустил в мир и ждёшь первого фидбэка.
Другое дело — когда выпускаешь его под конкретный запрос: тесно общаешься с командой, чётко понимаешь их боли, и решение сразу уходит в production-тест. Его проверяют вдоль и поперёк, в бою — сразу несколько команд за пару недель.
Когда такое выходит на рынок — это совершенно другое качество 🎯
➖➖➖
И я считаю, что это самый оптимальный путь выпуска продукта в принципе.
Можно, конечно, сделать по схеме «берите бесплатно, тестируйте». Но, во-первых, нужно ещё время, чтобы найти и привлечь первых клиентов, готовых его потестить.
А во-вторых, и это главное — с них нужно собрать обратную связь. Понять, что конкретно не нравится, какие боли не закрываются, что доработать. А для этого нужна очень активная, своего рода чуть ли не интимная коммуникация.
Когда человек приходит извне, вытащить из него полную картину — намного дольше и дороже. Собираешь по крупицам, из каждого вытягиваешь информацию по частям.
А когда у тебя уже есть команды, с которыми выстроена коммуникация и доверие, — это работает как симбиоз 🔥
3
2July 1, 2026 136